Sophos Akademi

  1. Anasayfa
  2. »
  3. Teknoloji
  4. »
  5. Sanal Gerçekliğin En Önemli 16 Kilometre Taşı

Sanal Gerçekliğin En Önemli 16 Kilometre Taşı

Yeni Oculus Quest VR kulaklıklar, akıllı telefondan bu yana DX alanındaki en önemli tüketici düzeyindeki donanımdır. Bu nedenle Quest’in başlatılmasının onuruna, insanoğlunun icat ettiği ve alternatif gerçekliklerin keşfedildiği bu muhteşem yolda bazı kilometre taşlarını paylaşmak istedik.

Oculus, Quest için uygulama mağazasının çok kısıtlayıcı olacağını duyurdu. Dolayısıyla aynı zamanda açık ağın her zaman geçerli olan özgürlüğünü de kutlayalım. Gördüğünüz gibi Quest’in bir web tarayıcısı var ve yeni WebVR ve WebXR standartları bunun için VR deneyimleri oluşturmamıza olanak tanıyor. Bu yüzden bu makaleyi VR Deneyimi olarak yayınlamaya karar verdik.

Yukarıdaki bağlantıya tıkladığınızda akıllı telefonunuz da dahil olmak üzere bir VR cihazında köşedeki gözlük simgesi çıkacak, ona tıklayın. Bilgisayarda gezinmek için klavyedeki ok tuşlarını kullanabilir ve bakmak için tıklayıp sürükleyebilirsiniz.

Rüyalar

Orijinal sanal gerçeklik tamamen doğaldır, benimsenme oranı %100’dür ve insanlıktan daha uzun süredir varlığını sürdürmektedir. Uyandığımızda rüyalarımızın birer yanılsama olduğunu biliriz ama rüya görürken her şey aslında pek bir anlam ifade etmese bile gerçek olduğunu düşünürüz.

1956 – Sensörama

Morton Heilig, Deneyim Tiyatrosu konseptinin bir prototipini oluşturdu: The Sensorama. Sadece stereofonik sesli bir 3D film oynatmakla kalmadı, aynı zamanda atari tarzı bir kabinde rüzgar, aromalar ve sallanan koltuklar da içeriyordu.

1968 – Demokles’in Kılıcı

İlk VR kulaklığı yalnızca çizimleri gösteriyordu ve kafanın konumunu takip etmek için tavana asılı devasa bir mekanizmaya dayanıyordu. Ivan Sutherland ve Utah Üniversitesi öğrencileri tarafından geliştirildi.

1973 – Welt am Draht (Hat Üzerindeki Dünya)

Teldeki Dünya, Daniel Galouye’nin Simulacron-3 romanından uyarlanan, Batı Almanya’dan televizyon için yapılmış psikopat bir film. Kahramanımız, Sibernetik enstitüsünde 9000’den fazla sanal insanla bir simülasyon programı yürüten bir süper bilgisayarda çalışıyor. Patronunun gizemli bir şekilde ölmesinin ardından Dr. Fred Stiller teknik direktör pozisyonuna terfi eder. Bunun bir simülasyon olduğunu bilen tek sanal kişi olan “Einstein” ile iletişime geçtiğinde gerçek dünyaya kaçmaya çalışır. Bu süreçte Einstein, gerçek dünyanın aslında sadece bir başka üst düzey simülasyon olduğunu ortaya koyuyor.

1978 – MUD 1

MUD1, birçok kişinin aynı anda oynayabildiği ve ağ üzerinden etkileşime girebildiği bir video oyunu olan ilk “Çok Kullanıcılı Zindan”  idi. En eski sanal dünya olarak kabul edilir. Oyun tamamen metin tabanlıydı ve bırakın 3D grafikleri, hiçbir görüntü içermiyordu. Essex Üniversitesi öğrencileri Roy Trubshaw ve Richard Bartle tarafından yaratıldı.

1984 – Nöromanser ve Siberpunk

Neuromancer’ın yayınlanması Cyberpunk türünün doğuşuna işaret ediyor ve Hugo ödülünü, Nebula ödülünü ve Philip K. Dick ödülünü kazanan ilk romandır. William Gibson’ın distopik yakın geleceğinde herkes, kendilerini “matris” aracılığıyla küresel olarak paylaşılan sanal bir ortama getiren “dijital destelere” sıkıştırılıyor. Anti-kahraman Case, bir bedel karşılığında kendisine ikinci bir şans verilen, tükenmiş bir uyuşturucu bağımlısı siber uzay korsanıdır.

1988 – Sanal Güverte

Star Trek: Yeni Nesil TV şovu nihayet Holodeck (inek) ile ana akıma getirdi. USS Enterprise’daki bu oda, mürettebat üyelerinin tatile çıkabileceği, gerçekçi, sürükleyici hologramların sentezini yapıyor. Neyse ki bizim için sistemde her zaman şu ya da bu aksaklık vardı, mürettebatı ahlaki ikilemlere sokuyor ve harika bir eğlence sağlıyordu.

1992 – Mağara

Mağaraya girmek için 3D gözlük takıyorsunuz ve 4 ila 6 tarafının tamamen video projeksiyonlarıyla kaplandığı 3x3x3 metrelik bir “odaya” giriyorsunuz. Tıpkı 3D filmlerdeki gibi gözlükler her gözün biraz farklı bir görüntü görmesini sağlıyor. Projeksiyonlar ayrıca gerçekçi bir 3D deneyimi yaratmak için gözlüklerin konumuna da yanıt verir. 90’ların başında bu, tipik olarak “Silicon Graphics”ten gelen, canavar gibi bir bilgisayar donanımını gerektiriyordu. Orijinal CAVE’in maliyeti 2.000.000 dolardı ve Chicago Üniversitesi EVL’de geliştirildi.

1993 – Sega VR

Sega, popüler Genesis ev video oyun konsolu için bir VR kulaklık aksesuarı planladı. Muhtemelen hareket hastalığı endişeleri nedeniyle proje hiçbir zaman başlatılmadı. Ancak orijinal 5 MTV vj’sinden biri olan Alan Hunter’ın CES’teki bu utanç verici demosunu izlemelisiniz.

1995 – Sanal Çocuk

Nintendo, 179 dolarlık konsolu Virtual Boy ile VR bilet fiyatını düşürdü. Ama Mario’s Tennis oyunuyla birlikte bile tam bir fiyaskoydu. Zayıf çözünürlük, garip ergonomi ve kırmızı dışında herhangi bir rengin bulunmamasının bununla bir ilgisi olabilir.

1999 – Matris

VR meme’inin gerçek atılımı, Wachowski’ler tarafından yazılan ve yönetilen sürpriz hit film The Matrix oldu. Spoiler uyarısı. Hacker Neo, bildiğimiz gerçekliğin aslında bir simülasyon olduğu gerçeğiyle karşı karşıyadır. (Burada bir eğilim fark ettiniz mi?) İnsanoğlu aslında kapsüllerle kaplıdır ve kötü yapay zeka derebeylerimiz tarafından “biyo-enerji” için sağılmaktadır. Neo artık efsanevi bir seçim yapacak: Simülasyondaki keyifli cehaletine geri dönmek (mavi hap) ya da kasvetli gerçeklikte insanlık için savaşmak (kırmızı hap).

2003 – İkinci Hayat

Second Life, herkesin “yerleşik” olarak katılabileceği ve sanal mülkler inşa edebileceği, yaratabileceği, alışveriş yapabileceği, sosyalleşebileceği ve ticaretini yapabileceği genişleyen bir sanal dünyadır. Bu da hizmete bazı yasal sorunlar getirdi. 800.000’den fazla aktif sakin var. Bu ve World of Warcraft gibi MMORPG’ler (Devasa Çok Oyunculu Çevrimiçi Rol Yapma Oyunu), 360° 3D deneyimi yerine yalnızca bir PC ekranının küçük dikdörtgen penceresi aracılığıyla da olsa, kalıcı, alternatif, sanal bir gerçeklik sunar.

2003 – “Bir simülasyonda mı yaşıyorsunuz?”

Nick Bostrom, Simülasyon Hipotezi Testi ile ses getirdi:

“Sonraki nesillerin süper güçlü bilgisayarlarıyla yapabileceği şeylerden biri, atalarının veya ataları gibi insanların ayrıntılı simülasyonlarını çalıştırmaktır… O zaman büyük çoğunluk böyle olabilir. Bizimki gibi zihinlerin çoğu orijinal ırka değil, orijinal ırkın gelişmiş torunları tarafından simüle edilen insanlara aittir… Eğer durum böyle olsaydı, orijinal biyolojik beyinlerden ziyade, muhtemelen simüle edilmiş zihinler arasında olduğumuzu düşünmek mantıklı olurdu.”

2013 – Rift DK1

İlk Oculus Geliştirme Kiti (DK1), Kickstarter projesi olarak başlatılan bir PC için bir VR kulaklık aksesuarıydı. Palmer Lucky ve Oculus ekibi, tüketici teknolojisinin nihayet 20 yıl önceki siberpunk vizyonunu yakaladığını kanıtladı. DK1, vasat pikselli bir ekrana ve konum takibine sahip olmayan oldukça gettoydu. Ancak ucuzdu, geniş bir görüş alanına sahipti ve modern VR dalgasını başlattı. Facebook, Oculus’u 2014 yılında 2 milyar dolara satın almıştı.

2016 – Hololens

Microsoft, ilk gerçek Artırılmış Gerçeklik (AR) gözlüklerini piyasaya sürdü; yalnızca sanal bir ortam görmek yerine, bilgisayar tarafından oluşturulan görüntüler, kullanıcının gerçek dünya görüşünün üzerine yerleştirildi. Bu artırılmış gerçekliği başarmak çok daha zordur çünkü teknolojinin sanal nesneleri doğru bir şekilde yerleştirebilmesi için gerçek dünyayı bir şekilde taraması ve anlaması gerekir. Çok abartılı Magic Leap yakın zamanda tüketicilere yönelik benzer bir ürün piyasaya sürdü, Hololens ise kurumsal kullanımı ve Minecraft’ı hedefliyor.

2017 – ARKit ve ARCore

AR geçen yıl teknoloji basınında ve açılış konuşmalarında büyük bir etki yarattı. Apple ve Google, geliştiricilerin iOS ve Android mobil platformları için artırılmış gerçeklik uygulamaları oluşturmasına yardımcı olacak yazılım araç kitleri yayınladı. Telefonun zemine ve diğer oda yüzeylerine göre nerede olduğunu bilmesini sağlar, böylece geliştiriciler mutfağınıza sanal pokemon veya Ikea mobilyaları yerleştirebilir. Sistemin güzelliği, bu konumlandırmayı sağlamak için tüm akıllı telefonlardaki normal kamerayı kullanmasıdır. Bu, “İçten dışa izleme” veya SLAM olarak bilinir.

2019 – Oculus Quest

Şimdi 2019’da, bir video oyun konsolu fiyatına 2.000.000 dolarlık Cave sisteminin yeteneklerine sahip, omuz çantasına sığan ve ayrı bir bilgisayara bile ihtiyaç duymayan bir VR sistemine sahip olan şanslı şeytanlarız. Quest ve diğer yeni nesil kulaklıklar, kulaklığın ve el kumandalarının konumunu izlemek amacıyla SLAM’ı kullanmak için 2 ila 5 kamera yerleştirir.

Çözüm

Ve yolculuk devam ediyor. En yeni “içten dışa” izleme sistemleriyle netleşen şey, VR ve AR’nin yalnızca bir ekran teknolojisinden daha fazlası olduğu, giderek bir tarama teknolojisi haline geldiğidir (Quest’te 5 kamera var!). Bir şeye sadece bakıp anında onun hakkında ekstra bilgi alabilmek oldukça havalı olacak. Peki ya insanlara bakmaya ne dersiniz, bu yeni dalga dünya tarama sistemlerinin mahremiyet ve toplumsal etkileri nelerdir?

Bazı sorular

VR ile ilgili bu anketi yaparken doğal olarak birkaç soru ortaya çıkıyor.
1. VR’nin önümüzdeki 10 yılı nasıl olacak?
2. Bir simülasyonda yaşıyor olmamız mümkün mü? 🙂

Yazan: Christopher Zimmermann
Kaynak: https://www.magnolia-cms.com/  20 Mayıs 2019

İlgili Yazılar

Bir yanıt yazın

E-posta adresiniz yayınlanmayacak. Gerekli alanlar * ile işaretlenmişlerdir